Rôles
Personne ne connaît votre rôle, et il n'est révélé qu'à votre mort. En jeu, faites un clic droit sur votre Parchemin du Destin pour le relire. Cliquez sur un rôle pour voir sa fiche et des conseils.
Village · Meute · Solitaires · Amoureux
Le Village
Il gagne quand tous les loups et les solitaires sont morts.
La Meute
Elle gagne quand il ne reste plus que des loups.
Les solitaires
Ils jouent chacun pour eux.
Les amoureux
La première nuit, Cupidon lie deux joueurs. Si l'un meurt, l'autre meurt aussi. Quand les deux amoureux ne sont pas du même camp, ils doivent finir seuls en vie tous les deux, et Cupidon gagne avec eux. Ils peuvent se parler en privé dans le chat.
Villageois
Simple habitant de Chantelune, vous n'avez que votre voix et votre flair. Écoutez les tours de parole, repérez les mensonges, et faites exécuter les Loups-Garous lors du vote du village. La nuit, restez chez vous : un habitant surpris dehors part avec des voix contre lui au vote du lendemain.
- But
- Éliminer tous les Loups-Garous et les solitaires.
- Pouvoir
- Aucun pouvoir : votre voix et votre flair.
- La nuit
- Jamais appelé.
Conseils
- Parlez. Un villageois qui ne dit rien finit souvent pendu, comme un loup.
- Regardez qui accuse qui, et qui change son vote au dernier moment.
- Notez les votes dans votre Carnet. Au bout de deux ou trois jours, on voit qui se protège.
- Vous n’avez rien à cacher, donc dites la vérité sur votre rôle, sauf si quelqu’un d’important vous demande de le couvrir.
Si vous jouez contre
- Un simple villageois ne sait rien de spécial. Méfiez-vous de celui qui prétend tout savoir sans expliquer pourquoi.
Chasseur
Votre arquebuse ne vous quitte jamais. Quand vous mourez, de jour comme de nuit, vous avez quelques secondes pour abattre la personne de votre choix. Si vous mourez enveloppé dans un linceul, vous tirez pendant la nuit même, sans que personne ne sache que c'était vous.
- But
- Éliminer tous les Loups-Garous et les solitaires.
- Pouvoir
- À votre mort, vous abattez un joueur de votre choix avec votre Arquebuse (30 s).
- La nuit
- Jamais appelé.
Objets
- Arquebuse Chargée et prête. Elle ne parlera qu'une fois.
À savoir
- Si l’Araignée-Loup l’enveloppe dans son Linceul, il tire pendant la nuit, jusqu’à la fin de l’aube, sans que personne ne sache que c’était lui. Sa cible est annoncée avec les autres morts de la nuit. S’il ne tire pas à temps, il perd son tir.
- Enfermé par le Serrurier, il tire quand même s’il meurt.
Conseils
- Ne dites pas tout de suite que vous êtes Chasseur. Les loups chercheront à vous faire pendre au pire moment pour eux.
- Ayez toujours en tête le joueur que vous trouvez le plus suspect. Vous n’aurez que 30 secondes pour tirer.
- Si on vous pend à tort, votre tir est votre dernière chance d’aider le village. Prenez le temps de bien viser.
Si vous jouez contre
- Le Chasseur tire dès qu’il meurt. Évitez de trop vous exposer contre lui quand il est en danger.
- Pour les loups, il vaut souvent mieux le faire pendre que le tuer la nuit.
Petite Fille
Curieuse et téméraire, vous pouvez sortir épier la Meute pendant sa chasse, une lanterne à la main. Vous entendez les loups de près, mais ils vous apparaissent tous sous le même déguisement. Prenez garde : un loup qui vous frappe dehors fait de vous une proie de plus.
- But
- Éliminer tous les Loups-Garous et les solitaires.
- Pouvoir
- Pendant la Chasse, vous pouvez sortir épier la Meute. Rentrez avant la fin de la Retraite.
- La nuit
- Peut sortir épier la Meute pendant la Chasse
Objets
- Lanterne sourde Un peu de lumière pour voir… et être vue.
À savoir
- La nuit, tous les loups lui apparaissent avec le même skin encapuchonné et sans pseudo : elle ne peut pas les reconnaître à leur apparence.
Conseils
- Sortez au début de la Chasse et gardez vos distances. Si un loup vous attrape, c’est vous qui y passez.
- La Lanterne sourde vous aide à voir, mais elle vous fait aussi repérer. Allumez-la le moins possible.
- Rentrez avant la fin de la Retraite, sinon vous serez renvoyée chez vous et dénoncée le matin.
- Ne racontez pas tout de suite ce que vous avez vu. Si vous démasquez un loup trop tôt, vous serez la prochaine victime.
Si vous jouez contre
- Pendant la Chasse, les loups ont intérêt à parler bas et à surveiller les ruelles, la Petite Fille peut les entendre.
- Quelqu’un qui sait qui sont les loups sans être Voyante, c’est peut-être la Petite Fille. Ou un loup qui bluffe.
Sorcière
Vous détenez une Fiole de Vie et une Fiole de Mort, chacune utilisable une seule fois dans la partie, et une seule par nuit. À votre tour, vous apprenez qui la Meute a attaqué : sauvez-le, empoisonnez quelqu'un, ou choisissez de ne rien faire. Une victime infectée par le Loup-Garou Noir ne peut pas être sauvée.
- But
- Éliminer tous les Loups-Garous et les solitaires.
- Pouvoir
- Une Fiole de Vie et une Fiole de Mort, à usage unique. Une seule fiole par nuit.
- La nuit
- Chaque nuit, aux Remèdes (après la Meute)
Objets
- Fiole de Vie Quelques gouttes suffisent à arracher une âme à la mort.
- Fiole de Mort Un poison sans goût ni odeur. Personne ne saura.
- Ne rien faire Le couvercle retombe sur le chaudron. Vos fioles attendront la nuit prochaine.
À savoir
- À son tour, elle peut aussi choisir « Ne rien faire » pour finir son tour sans utiliser de fiole.
Conseils
- Gardez la Fiole de Vie pour quelqu’un qui compte vraiment, comme la Voyante ou le Chasseur, plutôt que pour la première victime.
- N’empoisonnez que si vous êtes sûre de vous. Tuer un innocent, c’est faire le travail des loups.
- Chaque nuit, vous savez qui les loups ont attaqué. Même sans utiliser de fiole, ça vous dit beaucoup sur eux.
- Vous ne pouvez utiliser qu’une fiole par nuit. Pensez à l’ordre dans lequel vous les utiliserez.
Si vous jouez contre
- Si quelqu’un survit à une attaque, la Sorcière a utilisé sa Fiole de Vie. Elle ne pourra plus sauver personne.
- Une mort la nuit qui ne vient pas des loups, c’est peut-être la Fiole de Mort.
Cupidon
La première nuit, vous unissez deux habitants d'une flèche (vous pouvez vous choisir ; sans choix, ils sont tirés au hasard). Les amoureux se découvrent et peuvent se parler en privé. Si l'un meurt, l'autre meurt de chagrin, sauf s'il a fui la partie. Un couple formé d'un loup et d'un villageois doit être le dernier en vie pour gagner.
- But
- Gagner avec votre camp, ou avec un couple mixte.
- Pouvoir
- La première nuit, vous liez deux joueurs d'amour avec votre Arc.
- La nuit
- Première nuit seulement, aux Préparatifs
Objets
- Arc de Cupidon Deux flèches, deux cœurs, un seul destin.
Conseils
- Si vous choisissez deux joueurs au hasard, ils seront souvent de camps différents et joueront contre tout le monde. Ça change la partie.
- Vous pouvez vous choisir vous-même. Comme ça, vous savez exactement qui est votre partenaire.
- Après la première nuit, vous jouez comme un villageois, avec votre camp ou avec le couple si ses deux membres ne sont pas du même camp.
Si vous jouez contre
- Si quelqu’un meurt de chagrin le matin, vous savez qui était l’autre amoureux.
- Deux joueurs qui se défendent l’un l’autre sans vraie raison sont peut-être en couple.
Voyante
Chaque nuit, votre Boule de cristal vous révèle le rôle d'un habitant. Méfiez-vous du Loup Grimé : il vous montre le rôle qu'il a emprunté. Partagez ce que vous savez avec prudence : la Meute cherchera à vous faire taire.
- But
- Éliminer tous les Loups-Garous et les solitaires.
- Pouvoir
- Chaque nuit, votre Boule de cristal révèle le rôle d'un joueur.
- La nuit
- Chaque nuit, aux Préparatifs
Objets
- Boule de cristal Les brumes s'écartent pour qui sait regarder.
Conseils
- Commencez par sonder ceux qui mènent les débats. Un loup qui dirige les votes fait beaucoup de dégâts.
- Ne vous dévoilez pas trop tôt, sinon les loups vous tueront dès la nuit suivante.
- Trouver un innocent sert aussi. Vous savez sur qui compter, et vous pouvez le défendre.
- Si vous êtes sur le point d’être pendue, dites ce que vous savez. Mourir en gardant vos infos ne sert à personne.
Si vous jouez contre
- N’importe qui peut se dire Voyante. Demandez-lui qui elle a sondé chaque nuit et vérifiez que ça tient debout.
- Côté loups, une fausse Voyante bien préparée peut retourner le village contre un innocent.
Serrurier
Chaque porte de Chantelune a sa clé, et vous les avez toutes. Chaque nuit, verrouillez la porte d'un habitant : le lendemain, il restera cloîtré, sans voter, sans entendre ni parler. Vous ne pourrez enfermer chaque habitant qu'une seule fois dans la partie.
- But
- Éliminer tous les Loups-Garous et les solitaires.
- Pouvoir
- Chaque nuit, verrouillez la porte d'un joueur : le lendemain, il ne sortira pas, ne votera pas, n'entendra et ne parlera pas. Une seule fois par joueur dans la partie.
- La nuit
- Chaque nuit, aux Préparatifs, pour le lendemain
Objets
- Trousseau de clés Chaque porte de Chantelune a sa clé. Chaque porte ne se verrouille qu'une fois.
À savoir
- Il choisit la nuit, pour le lendemain. Ce jour-là, l’enfermé ne peut pas sortir de chez lui, ne vote pas, n’entend personne et personne ne l’entend, pas même son amoureux par écrit. Tout le monde voit 🔒 à côté de son pseudo.
- Un joueur enfermé garde les pouvoirs pour lesquels on l’appelle : un Maire enfermé tranche les égalités, un Chasseur enfermé tire s’il meurt.
- Un seul Serrurier par partie, et il ne peut enfermer chaque joueur qu’une seule fois.
Conseils
- Enfermez un joueur très bavard qui oriente les votes : sans lui, le village réfléchit autrement.
- Enfermer un suspect l’empêche de voter et de se défendre. À manier avec prudence : vous pouvez aussi faire taire un innocent.
- Vous ne pouvez enfermer chaque joueur qu’une fois dans la partie. Gardez vos cibles importantes pour le bon moment.
Si vous jouez contre
- L’enfermé ne vote pas : comptez les voix en conséquence.
- Le Serrurier fait partie du village. Celui qu’il enferme n’est pas forcément suspect à ses yeux.
Corbeau
Perché sur les toits, vous voyez tout. Chaque nuit, désignez un habitant (jamais vous-même, ni le même deux nuits de suite) : au rassemblement, le village apprendra qu'il part avec 2 voix contre lui au premier vote du jour. Personne ne saura que l'idée vient de vous.
- But
- Éliminer tous les Loups-Garous et les solitaires.
- Pouvoir
- Chaque nuit, désignez un joueur (pas vous, ni le même deux nuits de suite) : il part avec 2 voix contre lui au premier vote du jour.
- La nuit
- Chaque nuit, aux Préparatifs
Objets
- Plume de corbeau Un nom murmuré, et le village s'en souvient.
À savoir
- L’annonce est faite au rassemblement sans le nom du Corbeau. Les voix ne comptent qu’au premier vote du jour, pas au second vote du Rachimbourg.
Conseils
- Désignez un joueur dont vous êtes presque sûr : deux voix d’avance suffisent souvent à faire basculer un vote.
- Personne ne sait que c’est vous. Ne vous trahissez pas en défendant trop fort votre cible le lendemain.
- Vous ne pouvez pas viser le même joueur deux nuits de suite : prévoyez votre suivant.
Si vous jouez contre
- Le joueur désigné par le Corbeau n’est pas forcément un loup : le Corbeau peut se tromper, ou avoir été trompé.
Tailleur de Pierre
Votre ciseau donne vie à la pierre. Une fois dans la partie, au début de la nuit, sculptez votre statue : cette nuit-là, vous ne mourrez pas, quoi qu'il arrive (Meute, poison, chagrin, tir, piège). Personne n'en saura rien.
- But
- Éliminer tous les Loups-Garous et les solitaires.
- Pouvoir
- Une fois par partie, sculptez votre statue au début de la nuit : cette nuit-là, rien ne peut vous tuer.
- La nuit
- Aux Préparatifs, tant que sa statue n’est pas sculptée
Objets
- Ciseau de tailleur de pierre Une seule statue : une nuit d'immunité.
À savoir
- La statue protège de toutes les morts de cette nuit : Meute, poison, Loup Blanc, feu, chagrin, tir du Chasseur enveloppé, piège du Cypher.
Conseils
- Sculptez votre statue la nuit où vous vous sentez visé : après avoir parlé fort, ou après une accusation des loups.
- Rien n’est annoncé : si la Meute vous attaque cette nuit-là, le village apprend seulement que la nuit a été paisible.
- Elle vous protège aussi du chagrin si votre amoureux meurt cette nuit-là.
Si vous jouez contre
- Une nuit paisible sans Sorcière qui sauve ? Un Tailleur de Pierre a peut-être été visé.
Renard
Votre museau ne vous trompe jamais. Chaque nuit, choisissez un habitant : vous flairez sa maison et les deux plus proches. À l'aube, vous saurez si au moins un membre de la Meute s'y trouvait à la fin de la Chasse, sans savoir qui ni où. Si vous ne flairez aucun loup, vous perdez votre flair pour le reste de la partie.
- But
- Éliminer tous les Loups-Garous et les solitaires.
- Pouvoir
- Chaque nuit, flairez la maison d'un joueur et ses deux voisines : à l'aube, vous saurez si un loup s'y trouvait. Sans loup, vous perdez votre flair.
- La nuit
- Chaque nuit, aux Préparatifs, tant qu’il a son flair
Objets
- Museau de renard Trois maisons, une odeur de loup ?
À savoir
- L’invité de l’Aubergiste compte comme présent à l’auberge. Le Loup Grimé est toujours flairé comme un loup.
Conseils
- Visez un groupe de maisons où vous soupçonnez un loup : vous flairez la maison choisie et ses deux voisines.
- Un loup qui chasse loin de chez lui n’est pas compté : seuls les joueurs présents à la fin de la Chasse comptent.
- Si vous ne trouvez rien, vous perdez votre flair. Ne visez pas au hasard.
Si vous jouez contre
- Le Renard ne sait pas qui est le loup parmi les trois maisons : croisez son information avec d’autres.
Veilleur
Votre lanterne veille sur les portes. Chaque nuit, choisissez la maison d'un habitant : à l'aube, vous saurez si quelqu'un a franchi sa porte, en sortant ou en entrant, sans savoir qui.
- But
- Éliminer tous les Loups-Garous et les solitaires.
- Pouvoir
- Chaque nuit, surveillez la porte d'une maison : à l'aube, vous saurez si quelqu'un en est sorti ou y est entré.
- La nuit
- Chaque nuit, aux Préparatifs
Objets
- Lanterne de guet Aucune porte ne s'ouvre sans que vous le sachiez.
À savoir
- Sorties et entrées comptent, par la porte. Le trajet de l’invité de l’Aubergiste (de chez lui à l’auberge) compte aussi.
Conseils
- Surveillez la maison d’un joueur important (Voyante, Maire) : si sa porte s’ouvre, quelqu’un est passé.
- Vous ne savez pas qui est passé, ni dans quel sens : le propriétaire lui-même a pu sortir.
- Un passage chez un joueur mort cette nuit est la trace de ses assassins.
Si vous jouez contre
- Le trajet de l’invité de l’Aubergiste compte comme un passage : une porte ouverte ne veut pas toujours dire un loup.
Fossoyeur
Vous creusez les tombes et lisez les indices. Quand la Meute tue sa proie, vous recevez au matin deux noms dans le désordre : le loup qui a frappé, et un innocent encore en vie. Si la victime était sous un linceul, vous apprenez aussi son rôle.
- But
- Éliminer tous les Loups-Garous et les solitaires.
- Pouvoir
- Quand la Meute tue, vous recevez deux noms au matin : le loup qui a frappé, et un innocent.
- La nuit
- Jamais appelé.
À savoir
- L’innocent est tiré parmi les vivants qui ne sont pas de la Meute, jamais le Fossoyeur lui-même. Sans proie morte (chasse ratée, proie sauvée ou infectée), il n’apprend rien.
Conseils
- Vous recevez deux noms : l’un est un loup, l’autre un innocent. Observez les deux le lendemain avant de parler.
- Révéler trop vite vos deux noms met l’innocent en danger et prévient le loup.
Si vous jouez contre
- Un joueur qui hésite entre exactement deux suspects après une nuit sanglante est peut-être le Fossoyeur.
Aubergiste
Votre auberge est toujours ouverte. Chaque nuit, hébergez un habitant (jamais vous-même, ni le même deux nuits de suite) : il quitte sa maison pour dormir chez vous. Si la Meute ouvre sa porte avant d'avoir frappé, elle trouve la maison vide et sa chasse est ratée. Mais si la Meute vous dévore, votre invité meurt avec vous. Votre invité est prévenu qu'il dort ailleurs, sans savoir chez qui.
- But
- Éliminer tous les Loups-Garous et les solitaires.
- Pouvoir
- Chaque nuit, hébergez un joueur (pas vous, ni le même deux nuits de suite) : si la Meute ouvre sa porte, la chasse est ratée. Mais si elle vous dévore, votre invité meurt avec vous.
- La nuit
- Chaque nuit, aux Préparatifs
Objets
- Clé de l'auberge Un lit chaud, une porte close.
À savoir
- La chasse est ratée dès qu’un loup ouvre la porte de l’invité, sauf si la Meute a déjà frappé sa proie : elle la garde.
- L’invité est prévenu qu’il dort ailleurs, sans savoir chez qui ni le rôle de son hôte.
- Un loup hébergé chasse normalement.
- Un piège du Cypher sur la maison de l’invité ou sur l’auberge tue l’invité pendant son trajet.
Conseils
- Hébergez un joueur que vous croyez visé : si la Meute ouvre sa porte avant d’avoir frappé, la chasse est ratée.
- Attention : si la Meute vous dévore, votre invité meurt avec vous. N’hébergez pas quelqu’un d’important si vous êtes vous-même menacé.
- Vous ne pouvez pas héberger le même joueur deux nuits de suite.
Si vous jouez contre
- Une nuit sans victime peut venir de l’Aubergiste, pas seulement de la Sorcière.
Cypher
Vous connaissez l'art des pièges. Chaque nuit, tant que vous n'avez tué personne, piégez la porte d'une maison (la vôtre comprise) ; un nouveau piège remplace l'ancien. De la fin du crépuscule à l'aube, le premier qui passe cette porte meurt sur le coup : vous apprenez son nom, le village le découvre au matin parmi les victimes de la nuit. Après une victime, vous perdez votre pouvoir.
- But
- Éliminer tous les Loups-Garous et les solitaires.
- Pouvoir
- Chaque nuit, piégez la porte d'une maison : le premier qui la passe meurt sur le coup. Après une victime, vous perdez votre pouvoir.
- La nuit
- Chaque nuit, aux Préparatifs, jusqu’à sa première victime
Objets
- Piège Le premier qui passe cette porte ne la repassera pas.
À savoir
- Le piège n’agit que la nuit, de la fin du crépuscule à l’aube. Le Cypher peut piéger sa propre maison. La victime est annoncée au matin parmi les morts de la nuit, sans cause. La statue du Tailleur protège du piège.
Conseils
- Piégez une porte que les loups risquent d’ouvrir : celle d’un joueur que vous croyez visé.
- Le piège ne distingue personne : le premier qui passe meurt, même un villageois qui sort de chez lui.
- Après une victime, vous perdez votre pouvoir. Choisissez bien vos portes.
Si vous jouez contre
- La nuit, ne sortez pas sans raison : une porte piégée tue le premier qui la franchit, y compris son propriétaire.
Idiot du village
Personne ne vous prend au sérieux, et c'est votre force. La première fois que le village vote contre vous, on vous laisse la vie sauve, mais vous perdez votre droit de vote. Si le village vous désigne une seconde fois, vous mourez.
- But
- Éliminer tous les Loups-Garous et les solitaires.
- Pouvoir
- La première fois que le village vote contre vous, vous survivez, mais ne votez plus. La seconde fois, vous mourez.
- La nuit
- Jamais appelé.
À savoir
- Seul le vote du village compte (vote normal, égalité tranchée par le Maire, second vote) : le coup d’État du Dictateur le tue.
Conseils
- Le premier vote contre vous ne vous tue pas : vous pouvez prendre des risques pour démasquer un loup.
- Après votre grâce, vous ne votez plus, mais vous pouvez encore parler et convaincre.
Si vous jouez contre
- Voter contre l’Idiot une première fois ne sert qu’à le révéler : le village perd un vote, pas un loup.
Rachimbourg
Juge du village, vous pouvez casser un verdict. Une fois dans la partie, pendant le vote ou dans les secondes qui suivent, ordonnez un second vote : il a lieu aussitôt, sans débat et sans les voix d'office. Vous pouvez aussi l'ordonner un jour de tournée générale.
- But
- Éliminer tous les Loups-Garous et les solitaires.
- Pouvoir
- Une fois par partie, pendant le vote ou juste après, ordonnez un second vote.
- La nuit
- Jamais appelé.
Objets
- Marteau du juge Un coup sur la table : on revote.
À savoir
- Le second vote est impossible après un coup d’État. Il reste possible un jour de tournée générale.
Conseils
- Gardez votre second vote pour un vote qui a frappé un innocent évident, ou pour un jour de tournée générale.
- Vous pouvez l’ordonner pendant le vote ou dans les 10 secondes qui suivent : attendez de voir le résultat si besoin.
Si vous jouez contre
- Le second vote se fait sans débat ni voix d’office : préparez votre choix avant la fin du premier.
Tavernier
Votre bière coule à flots. Une fois dans la partie, décidez la nuit d'offrir une tournée générale : le lendemain, le village débat, mais ne vote pas. Personne ne saura que c'était vous.
- But
- Éliminer tous les Loups-Garous et les solitaires.
- Pouvoir
- Une fois par partie, décidez la nuit d'une tournée générale : le lendemain, pas de vote.
- La nuit
- Aux Préparatifs, une fois par partie
Objets
- Tonneau de bière Une tournée pour tout le monde, et personne ne vote.
À savoir
- Les tours de parole et l’assemblée ont lieu, seul le vote est supprimé. Le Rachimbourg peut quand même ordonner un vote.
Conseils
- Offrez la tournée un jour où le village risque de pendre un innocent important.
- Un jour sans vote profite aussi aux loups : ne l’utilisez pas trop tôt.
Si vous jouez contre
- Personne ne sait qui est le Tavernier. Profitez du jour sans vote pour écouter et préparer le suivant.
Marionnettiste
Vous tirez les ficelles. Deux fois dans la partie, pendant un vote (élection du Maire, vote du village, second vote), choisissez un joueur puis sa cible : il votera pour elle, sans pouvoir changer d'avis. Son vote paraît normal ; seul lui sait qu'il a été forcé.
- But
- Éliminer tous les Loups-Garous et les solitaires.
- Pouvoir
- Deux fois par partie, pendant un vote, forcez un joueur à voter pour la cible de votre choix.
- La nuit
- Jamais appelé.
Objets
- Fils de marionnette Choisissez le votant, puis sa cible.
À savoir
- Le vote forcé est verrouillé : le joueur ne peut ni le changer ni le retirer. Il doit respecter les règles du vote (un enfermé ou un Idiot gracié ne vote pas).
Conseils
- Forcez le vote d’un joueur qui hésite : sa voix comptera là où vous le voulez.
- Le vote forcé paraît normal à tous : seul le joueur forcé sait qu’il ne l’a pas choisi.
- Utilisable aussi à l’élection du Maire et au second vote.
Si vous jouez contre
- Un joueur qui jure ne pas avoir voté ce qu’on voit au-dessus des pseudos dit peut-être la vérité.
Dictateur
Le pouvoir vous tente. Une fois dans la partie, décidez la nuit de faire un coup d'État le lendemain : ni tours de parole, ni assemblée, ni vote, vous exécutez seul qui vous voulez. Si c'est un loup ou un solitaire, vous devenez Maire ; si c'est un villageois, vous mourez avec lui. Sans choix à temps, personne n'est exécuté et votre pouvoir est perdu.
- But
- Éliminer tous les Loups-Garous et les solitaires.
- Pouvoir
- Une fois par partie, faites un coup d'État : vous exécutez qui vous voulez. Un loup ou un solitaire, vous devenez Maire ; un villageois, vous mourez aussi.
- La nuit
- Aux Préparatifs, une fois par partie
Objets
- Sceptre Une fois : le village vous obéira.
À savoir
- Il est jugé sur le camp actuel de sa cible : un infecté compte comme loup, un Mercenaire au contrat raté comme villageois. Pas de second vote après un coup d’État.
Conseils
- N’utilisez votre coup d’État que si vous êtes sûr de votre cible : un villageois exécuté, et vous mourez avec lui.
- Un loup ou un solitaire exécuté vous fait Maire.
- Si vous ne choisissez personne à temps, votre pouvoir est perdu.
Si vous jouez contre
- Le jour du coup d’État, il n’y a ni tours de parole ni vote : tout repose sur le Dictateur.
Nécromancien
Les morts vous parlent. Vous lisez et écrivez dans leur chat : ils vous racontent ce qu'ils ont vu. Pour écrire à votre amoureux, commencez votre message par « @ ». Tant que vous êtes en vie, les morts ne voient plus les rôles des vivants : ils ne savent que ce qu'ils ont vécu.
- But
- Éliminer tous les Loups-Garous et les solitaires.
- Pouvoir
- Vous lisez et écrivez dans le chat des morts. Tant que vous vivez, les morts ne voient plus les rôles des vivants.
- La nuit
- Jamais appelé.
À savoir
- Tant qu’il vit, les morts ne voient plus les rôles des vivants au-dessus des pseudos.
Conseils
- Les morts savent ce qu’ils ont vu : demandez-leur dans leur chat.
- Ils ne voient plus les rôles des vivants tant que vous vivez : ils ne savent que ce qu’ils ont vécu.
- Commencez votre message par @ pour écrire à votre amoureux.
Si vous jouez contre
- Un joueur qui sait des choses que seuls les morts savent pourrait être le Nécromancien.
Loup-Garou
Chaque nuit, vous sortez chasser avec la Meute : le premier loup qui frappe désigne la proie de la nuit. Évitez la porte de l'invité de l'Aubergiste et les pièges. Le jour, fondez-vous dans la foule, prenez la parole à votre tour et détournez les soupçons.
- But
- Dévorer tous les habitants qui ne sont pas de la Meute.
- Pouvoir
- Chaque nuit, chassez avec la Meute et frappez votre proie de vos Griffes.
- La nuit
- Chaque nuit, la Chasse
Objets
- Griffes de Loup La faim ne dort jamais.
- Collier de la Meute Seul on chasse, ensemble on dévore.
Conseils
- Le jour, participez aux débats comme tout le monde. Un loup qui se tait se fait vite remarquer.
- Ne défendez pas trop vos coéquipiers. Si l’un d’eux est perdu, voter contre lui peut sauver les autres.
- Pendant la Chasse, parlez bas et vérifiez que la Petite Fille ne traîne pas dans le coin.
- Visez d’abord ceux qui vous gênent le plus, comme la Voyante, la Sorcière ou les joueurs qui débattent bien.
Si vous jouez contre
- Regardez les votes. Les loups évitent souvent de voter les uns contre les autres.
- Les victimes de la nuit en disent long. Demandez-vous pourquoi les loups ont voulu se débarrasser de celle-là.
Loup-Garou Noir
Vous chassez avec la Meute, mais votre morsure est maudite : une fois dans la partie, après la chasse, vous pouvez infecter la proie au lieu de la tuer. Elle garde son rôle et ses pouvoirs, mais rejoint la Meute et gagne avec elle.
- But
- Dévorer tous les habitants qui ne sont pas de la Meute.
- Pouvoir
- Une fois par partie, infectez la proie de la nuit au lieu de la tuer.
- La nuit
- Chasse, puis son étape
Objets
- Griffes de Loup La faim ne dort jamais.
- Collier de la Meute Seul on chasse, ensemble on dévore.
- Fiole de Sang maudit Une goutte, et la proie devient chasseur.
Conseils
- Vous ne pouvez infecter qu’une fois. Gardez-le pour un rôle fort comme la Voyante, la Sorcière ou le Chasseur, qui garde ses pouvoirs en passant chez les loups.
- Infecter au lieu de tuer, ça fait une nuit sans mort. Le village va se poser des questions.
- Le reste du temps, jouez comme un loup normal.
Si vous jouez contre
- Une nuit sans mort, ça peut venir de la Sorcière, ou d’une infection.
- Si un joueur de confiance change soudain d’attitude, il a peut-être été infecté.
Araignée-Loup
Vous êtes de la Meute et sortez chasser avec elle, mais vous n'avez pas de Griffes : votre arme est la soie. Chaque nuit, tissez un fil sur un habitant : au matin, vous saurez qui il a visé et qui l'a visé, sans savoir dans quel sens. Une fois dans la partie, enveloppez la proie de la Meute dans un linceul : son rôle ne sera jamais révélé.
- But
- Éliminer tous les villageois et les solitaires.
- Pouvoir
- Vous êtes de la Meute et sortez chasser avec elle, mais sans Griffes : vous ne pouvez pas tuer. Chaque nuit, tissez un fil sur un joueur : au matin, vous apprenez qui il a visé et qui l'a visé. Une fois par partie, enveloppez la proie dans un linceul : son rôle restera caché.
- La nuit
- Préparatifs (Fil), la Chasse sans Griffes, et en tout dernier s’il y a une proie (Linceul)
Objets
- Collier de la Meute Seul on chasse, ensemble on dévore.
- Fil de soie Tout ce qui le frôle vibre jusqu'à vous.
- Linceul de soie Une seule fois : que nul ne sache qui il était.
À savoir
- Le fil compte tous les pouvoirs qui touchent le joueur visé : ceux qui l’ont visé, ceux qu’il a visés (y compris les flèches de Cupidon), et les messages échangés cette nuit-là avec son amoureux. La liste arrive mélangée, au matin, avec l’annonce des morts.
- Elle sort avec la Meute pendant la Chasse, mais elle n’a pas de Griffes : elle ne peut pas tuer, c’est aux autres loups de frapper. Si elle est le dernier loup en vie, plus personne n’est tué la nuit par la Meute.
- Le Linceul se joue en tout dernier, après la Sorcière, et seulement s’il y a une proie à envelopper : l’Araignée n’est pas appelée sans proie, ni si la proie a été infectée par le Loup-Garou Noir ou sauvée par la Sorcière.
- Le rôle de la victime enveloppée n’est révélé ni à l’aube ni sur sa dépouille. Dans la composition, son rôle reste compté comme vivant, mais le nombre de survivants baisse. Tout est dévoilé à la fin de la partie.
Conseils
- Tissez votre fil sur un joueur qui intrigue : sa liste vous dira qui l’a visé (Voyante, Sorcière, Cupidon…) et qui il a visé.
- Une liste vide vaut aussi une info : ce joueur n’a sans doute pas de pouvoir de nuit, et personne ne s’est occupé de lui.
- Gardez le Linceul pour une proie dont le rôle compte : une Voyante enveloppée, c’est une Voyante que le village ne sait pas perdue.
- Vous seule recevez la liste du fil. Choisissez ce que vous en dites à la Meute, et à quel moment.
- Pendant la Chasse, vous n’avez pas de Griffes : faites le guet, repérez la Petite Fille, guidez les loups vers la proie.
Si vous jouez contre
- Un mort dont le rôle reste caché, c’est l’œuvre de l’Araignée-Loup : elle est dans la Meute, et elle a utilisé son Linceul.
- La composition compte encore ce mort comme vivant sur la ligne de son rôle. Comparez avec le nombre de survivants.
Loup Grimé
Vous chassez avec la Meute, mais vous savez vous grimer. Au début de chaque nuit, vous prenez la façade d'un rôle tiré parmi les autres survivants, loups compris : cette nuit et le jour suivant, la Voyante et le Dictateur verront ce masque. Vous êtes prévenu de votre façade au début de chaque nuit, et la retrouvez sur votre Parchemin du Destin. Le Renard, lui, vous flaire toujours.
- But
- Éliminer tous les villageois et les solitaires.
- Pouvoir
- Vous chassez avec la Meute. Chaque nuit, vous prenez la façade d'un autre rôle, et vous savez laquelle : la Voyante verra ce masque.
- La nuit
- Chaque nuit, la Chasse
Objets
- Griffes de Loup La faim ne dort jamais.
- Collier de la Meute Seul on chasse, ensemble on dévore.
À savoir
- Il connaît sa façade : il en est prévenu au début de chaque nuit, et elle est rappelée sur son Parchemin du Destin.
- La façade est tirée parmi les rôles des autres vivants, loups compris, au début de chaque nuit. Elle vaut pour la nuit et le jour suivant. Le Dictateur le juge aussi sur sa façade.
Conseils
- Vous savez chaque soir quelle façade vous portez : jouez ce rôle si la Voyante vous sonde.
- Votre façade peut être celle d’un autre loup : la Voyante verrait alors un loup. Prudence ces jours-là.
- Le Renard vous flaire toujours : évitez les quartiers où il rôde.
Si vous jouez contre
- Une Voyante qui a vu un rôle de village chez un joueur suspect s’est peut-être fait tromper par le Loup Grimé.
Loup-Garou Blanc
Vous chassez avec la Meute… mais vous ne la servez pas. Une nuit sur deux, après la chasse, vous pouvez dévorer en secret le joueur de votre choix, loup compris. Vous ne gagnez qu'en restant le dernier survivant.
- But
- Être le dernier survivant.
- Pouvoir
- Vous chassez avec la Meute. Les nuits paires, vous pouvez dévorer un joueur de votre choix.
- La nuit
- Chasse, et une nuit sur deux aux Remèdes
Objets
- Griffes de Loup La faim ne dort jamais.
- Collier de la Meute Seul on chasse, ensemble on dévore.
- Croc d'Argent Vos frères ignorent tout de votre faim.
Conseils
- Les loups vous prennent pour l’un des leurs. Profitez-en pour savoir qui ils sont dès la première nuit.
- Une nuit sur deux, vous pouvez tuer qui vous voulez. Ne vous attaquez pas aux loups trop tôt, ils vous aident encore à vider le village.
- Quand un loup meurt la nuit, les autres vont se méfier. Faites en sorte que le village ait l’air coupable.
- Pour gagner, vous devez être le dernier en vie. À la fin, tout le monde est votre ennemi.
Si vous jouez contre
- Si un loup meurt la nuit sans raison, le Loup-Garou Blanc est parmi vous.
- Un loup qui en accuse un autre n’est pas forcément sincère. Il joue peut-être pour lui seul.
Mercenaire
Un mystérieux commanditaire vous a payé. La première nuit, vous découvrez votre cible : faites-la exécuter lors du premier vote du village pour gagner seul. Si elle meurt autrement ou survit à ce vote, votre contrat est rompu et vous gagnez avec le Village.
- But
- Faire exécuter votre cible lors du premier vote ; sinon, gagner avec le Village.
- Pouvoir
- Votre contrat vous révèle une cible la première nuit.
- La nuit
- Première nuit seulement, aux Préparatifs
Objets
- Contrat scellé Cible : . Payable à l'exécution, lors du premier vote.
Conseils
- Vous n’avez qu’un vote pour faire pendre votre cible, le jour 2. Préparez vos arguments dès le premier débat.
- Accusez avec de vraies raisons et trouvez des alliés. Si vous vous acharnez sans motif, ça se retournera contre vous.
- Si ça rate, vous jouez avec le Village. Gardez une bonne image pour la suite.
Si vous jouez contre
- Au premier vote, méfiez-vous de quelqu’un qui s’acharne sur une seule personne sans bonne raison.
Pyromane
Vous rêvez de voir Chantelune brûler. Chaque nuit, imbibez un habitant d'huile, ou embrasez d'un coup tous ceux qui le sont déjà. Attention : imbiber le Chasseur le tue aussitôt, sa poudre prend feu. Si vous mourez, votre huile ne sert plus à rien. Vous ne gagnez qu'en restant le dernier survivant.
- But
- Être le dernier et unique survivant.
- Pouvoir
- Chaque nuit : imbiber un joueur d'huile, ou embraser tous les imbibés.
- La nuit
- Chaque nuit, aux Remèdes
Objets
- Tonnelet d'huile Une flaque discrète au pied d'une porte…
- Briquet à silex Une étincelle, et Chantelune brûlera.
Conseils
- Imbibez plusieurs joueurs avant de mettre le feu. Un seul incendie peut en tuer beaucoup.
- Commencez par ceux qui vous soupçonnent, et ceux qui seraient difficiles à éliminer autrement.
- Le jour, faites-vous discret, sans être absent. Un joueur trop bavard ou trop muet attire l’attention.
- N’attendez pas trop pour allumer. Si vous êtes pendu avant, toute votre huile n’aura servi à rien.
Si vous jouez contre
- Plusieurs morts la même nuit, en dehors des loups, c’est un incendie. Le Pyromane est encore en vie.
- Après un incendie, regardez qui reste. Le Pyromane en fait partie.
Roi du silence
Vous rêvez d'un village muet. Chaque nuit, bâillonnez un habitant : il ne parlera plus jusqu'à la fin de la partie. Vous gagnez quand tous les autres survivants se taisent. Si vous mourez, tous retrouvent la parole.
- But
- Bâillonner tous les autres survivants.
- Pouvoir
- Chaque nuit, bâillonnez un joueur : il ne parlera plus de la partie, mais entend toujours. Si vous mourez, tous retrouvent la parole.
- La nuit
- Chaque nuit, aux Préparatifs
Objets
- Bâillon Le silence est d'or. Et il est à vous.
À savoir
- Le bâillon coupe la voix en vocal jusqu’à la fin de la partie, même avec la Meute pendant la Chasse. Le bâillonné entend toujours, vote toujours, et garde le chat privé de son amoureux. Tout le monde voit 🔇 à côté de son pseudo.
- S’il meurt, tout le monde retrouve la parole, même s’il meurt sous le Linceul de l’Araignée-Loup : son rôle reste caché, mais les voix reviennent.
- Il gagne dès que tous les autres survivants sont bâillonnés.
Conseils
- Bâillonnez d’abord ceux qui parlent le mieux : un orateur muet ne peut plus retourner le village.
- Les bâillonnés entendent toujours et votent encore. Ne vous croyez pas à l’abri du vote.
- Restez discret le jour : si le village comprend qui vous êtes, il votera contre vous pour retrouver la parole.
Si vous jouez contre
- Chaque matin, un nouveau joueur perd la voix : le Roi du silence est en vie, et il gagne quand tous les autres se taisent.
- S’il meurt, tout le monde retrouve la parole aussitôt. C’est la meilleure raison de le chercher.
- Un bâillonné peut encore répondre par oui ou non d’un signe de tête. Posez-lui des questions simples.